تغییر سکانداری بنیاد بازیهای رایانهای با هدف بومیسازی
تاریخ انتشار: ۹ فروردین ۱۴۰۲ | کد خبر: ۳۷۴۱۵۰۵۸
فارسپلاس؛ دیگر رسانهها- مهر نوشت: بازیهای ویدئویی و رایانهای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگسازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقشهای آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژهای و مهمی برخوردار هستند. بنا به اهمیت مزبور، توجه بیش از پیش به برنامهریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید (همچون بازیهای رایانهای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهرهگیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
بر اساس این ضرورت، بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای برنامهریزی و حمایت از فعالیتهای مرتبط در تمامی زمینههای فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با اهداف و ارکان زیر تأسیس شد. این بنیاد زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است که به اختصار در این اساسنامه «بنیاد» نامیده میشود.
از جمله اهداف بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتوان به تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ایرانی از طریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان، حمایت کامل از ظرفیتهای موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومیسازی و تقویت تولیدات داخلی، حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، واردات، صادرات، آماده سازی، تکثیر و صدور مجوز تولید و توزیع انواع بازیهای کنسولی و رایانهای و تلاش در جهت تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزهها و قالب متفاوت سختافزاری و نرمافزاری اشاره کرد.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سالی که گذشت با هدف برنامهریزی، سیاستگذاری، طراحی کلان و حمایت جامع و کامل از صنعت بازیهای رایانهای با رویکرد بومیسازی و تقویت تولیدات داخلی، تأمین دانش فنی، ایجاد زمینه برای رشد و شکوفایی خلاقیتهای جوان و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ایرانی تلاش کرد تا فعالیتها و برنامههای متنوعی را در زیست بوم بازیهای دیجیتال کشور انجام دهد. در گزارش ذیل بخی از این فعالیتها را از نظر میگذرانیم:
حضور انتشارات بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دوره سی و سوم نمایشگاه کتاب تهران
انتشارات بنیاد ملی بازیهای رایانهای با حضور در سی و سومین نمایشگاه بینالمللی کتاب تهران و عرضه تالیفات پژوهشی خود، از ۲۱ تا ۳۱ اردیبهشتماه میزبان علاقهمندان و پژوهشگران حوزه بازی در مصلی تهران شد. کتابهای دیپلماسی بازیهای دیجیتال: مفهومشناسی، جایگاه و ارزیابی؛ بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی؛ نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای اسرا (فاز سوم)؛ مجموعه مقالات برگزیده ششمین دوره کنفرانس بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها در حوزه کودکان و بازیهای دیجیتال؛ درآمدی بر سیاستگذاری سواد رسانهای و روندهای نوظهور در بازیهای دیجیتال عناوین منتشر شده انتشارات بنیاد در سال ۱۳۹۹ و ۱۴۰۰ در حوزه بازیهای دیجیتال هستند که در ایام برگزاری نمایشگاه برای خرید و استفاده علاقهمندان و پژوهشگران حوزه بازی عرضه شد.
همچنین در راستای سال «تولید، دانشبنیان و اشتغالآفرین» بخشی ویژه در سالن یاس نمایشگاه به این موضوع اختصاص داده شده است و شرکتهای دانشبنیان و خلاق و نهادهای فعال در این سالن حضور داشتند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان نهاد فعال حوزه صنایع خلاق در این بخش نیز میزبان بازدیدکنندگان خواهد بود. سی و سومین نمایشگاه بینالمللی کتاب تهران امسال در دو بخش حضوری و مجازی در حال برگزاری بود و انتشارات بنیاد ملی بازیهای رایانهای علاوه بر بخش حضوری در بخش مجازی این نمایشگاه نیز حضور داشت.
برگزاری دو دوره لیگ کتاب بازی با همکاری نهاد کتابخانههای عمومی کشور
رویداد کتاب بازی نیز با تکیه بر ظرفیتهای بازی کاری با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای و نهاد کتابخانههای عمومی کشور در قالب یک بازی اطلاعات عمومی برگزار شد. رقابت همزمان کاربران در مسابقات این رویداد و کسب امتیاز و مشاهده رتبه از عوامل جذابیت برای شرکت کنندگان در این لیگ بود. در این رویداد ۱۰ هزار نفر شرکت کردند و ۱۸۰۰ سوال به آزمون گذاشته شد و یک میلیون و ۳۷۶ هزار بار این سوالات پرسیده شده است. این آمار ظرفیت استفاده از فضای بازی گونه برای تحقق اهداف علمی و ترویجی و فرهنگی مورد نظر را نشان میدهد.
دوره اول این لیگ با حضور ۴۲۱۶ شرکتکننده و دوره دوم با حضور ۵۲۰۰ شرکتکننده برگزار شد و مجموع شرکتکنندگان این رویداد ۹۴۴۷ نفر بود. در این رویداد ۴۱ هزار و ۹۶۰ دست بازی برده و ۹ هزار و ۴۲۰ بازی مساوی ثبت شده است و در مجموع ۵۱ هزار و ۳۸۰ بازی در دو دوره رویداد انجام شده است. به سوالات پرسیده شده در این رویداد ۳۲۴ هزار و ۸۳۹ نفر پاسخ صحیح دادهاند و در مجموع یک میلیون و ۳۷۶ هزار بار این سوالات در طول لیگ پرسیده شده است.
انتصاب مدیرعامل جدید بنیاد ملی بازیهای رایانهای
محمدمهدی اسماعیلی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی روز دوشنبه چهارم مهرماه در حکمی محمد امین حاجی هاشمی را به عنوان مدیرعامل جدید بنیاد ملی بازیهای رایانهای منصوب کرد. در جلسه روز شنبه دوم مهرماه هیأت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای حکم انتصاب مهندس محمد امین حاجی هاشمی مدیرعامل جدید این بنیاد به وی اعطا شد. همچنین پیش از او سید صادق پژمان از اردیبهشت سال ۱۳۹۸ مسئولیت بنیاد ملی بازیهای رایانهای را بر عهده داشت.
برنامهای ملی برای آموزش بازیسازی
سال ۱۴۰۱ نقطه عطفی برای فعالیتهای آموزشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با برگزاری اردوهای آموزشی بازیسازی در استانها و شهرستانهای مختلف کشور بود. برگزاری این اردوهای آموزشی توسط انستیتو ملی بازیسازی بنیاد با رویکرد حمایت از کشف استعدادهای ناشناخته صنعت بازی در مناطق مختلف کشور و ایجاد زمینه تربیت نیروی انسانی متخصص مورد نیاز زیست بوم بازیهای دیجیتال کشور از سال ۱۴۰۱ در برنامه تحولی نظام آموزشی این بنیاد قرار گرفت و تا پایان سال هم ادامه داشت.
در این طرح آموزشی ملی شرکتکنندگان در هر استان با توجه به میزان آشنایی با مهارتها و تکنیکهای ساخت بازی، در یک دوره فشرده، آموزشهای تکمیلی را برای تولید یک بازی شرکت کردند.
در ادامه برگزاری این رویدادها، شرکتکنندگان در رویداد ۲ روزه بازیسازی گیم جم حاضر میشدند تا بتوانند براساس آموزشهای ارائه شده به تولید یک محصول دست پیدا کنند. تولیدات ارائه شده از سوی شرکتکنندگان در رویداد گیم جم هر استان در معرض ارزیابی داوران قرار و پروژههای برتر معرفی شدند.
ایجاد شرایط جذب منتخبان به عنوان نیروی انسانی توانمند و با استعداد در صنعت بازیسازی کشور، ارائه گواهینامه مهارتی، استفاده رایگان از دورههای آموزشی مقدماتی انستیتو ملی بازیسازی و ارائه آموزشهای مستمر از دیگر امتیازاتی است که توسط انستیتو ملی بازیسازی برای تیمهای منتخب این رویدادها در نظر گرفت.
این رویداد در استانها و شهرستانهای مختلف کشور شامل سیستان و بلوچستان، کرمانشاه، یزد، جلفا، بیرجند، قزوین، هرمزگان، بوشهر و کیش برگزار شد.
برگزاری بوت کمپهای بازیسازی
این اردوهای آموزش بازی سازی از تابستان ۱۴۰۱ و از استان سیستان و بلوچستان آغاز شد. با برگزاری دهمین بوت کمپ بازی سازی کیش پرونده این اردوهای آموزش بازی سازی در سال ۱۴۰۱ بسته شد.
این اردوها در دو بخش آموزشی و استعدادیابی، طراحی و برنامه ریزی شد. در بخش اول که با حضور اساتید بنیاد ملی بازیهای رایانهای به مدت ۴ روز به طول انجامید، شرکت کنندگان با مفاهیم و ادبیات کلی صنعت بازی سازی آشنا شده و سپس با استفاده از یکی از موتورهای بازی سازی، طراحی و ساخت انواع حرکتها در یک بازی و نحوه استفاده از ابزارهای موجود در این موتور بازی سازی آموزش داده شد. آموزشهای ارائه شده این توانمندی را از لحاظ فنی در شرکت کنندگان برای ساخت یک بازی ایجاد میکند.
شرکت کنندگان پس از طی دوره آموزشی در ۲ روز پایانی با بهره گیری از آموزشها و راهنمایی اساتید در تیمهای ۴ نفره اقدام به ساخت یک بازی بر اساس یک سناریو که توسط اعضای تیم در نظر گرفته میشود، مینمایند که خلاقیت، نوآوری و قدرت ایده پردازی شرکت کنندگان در این مرحله نقش مهمی را ایفا میکند. تشکیل تیم و همکاری در آن با هدف انجام یک پروژه مشترک، منجر به افزایش مهارتهای کار گروهی شرکت کنندگان خواهد شد.
در ادامه تیمها، بازیهای ساخته شده خود را تکمیل و با رفع نواقص آن اقدام به ارائه آن خواهند نمود و بازیهای ساخته شده در قالب پروژههای گروهی توسط داوران مورد ارزیابی قرار خواهد گرفت و در پایان به ۳ تیم برتر، هدایای نفیسی ارائه میشود. همچنین به تمامی شرکت کنندگان گواهی نامه شرکت در این دوره آموزشی از سوی دانشگاه صنعتی امیرکبیر و بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعطا خواهد شد.
امضای تفاهمنامه راهاندازی خانه خلاق و نوآوری بازیهای رایانهای
سوم مرداد تفاهمنامه راهاندازی خانه خلاق و نوآوری بازیهای رایانهای میان ستاد فناوریهای نرم و توسعه صنایع خلاق معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و بنیاد ملی بازیهای رایانهای امضا شد.
پیش از این، تفاهمنامهای به امضای معاون علمی و فناوری رئیس جمهوری و وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی رسیده است که شکلگیری خانه خلاق و نوآوری در حوزه بازیهای رایانهای ذیل آن تفاهمنامه است. در این تفاهمنامه حوزههای مختلفی مانند بازی، سینما، چاپ و رسانه تعریف شده بود که خوشبختانه این خانه خلاق و نوآوری نیز در سایه همان تفاهمنامه شکل میگیرد.
برگزاری هفتمین جام قهرمانی بازیهای ویدئویی ایران
هفتمین جام قهرمانان بازیهای ویدئویی ایران امسال علاوه بر استان تهران در ۵ استان دیگر و در قالب رویدادی ملی همراه با برنامههای متنوع برای خانوادهها با شعار «تا پای جان، برای ایران» توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد. مرحله پایانی این رویداد همزمان با چهارمین نمایشگاه بازیهای رایانهای در مصلی امام خمینی برگزار شد.
هفتمین جام قهرمانان بازیهای ویدئویی ایران همزمان با برگزاری مسابقات جام جهانی ۲۰۲۲ قطر و حضور تیم ملی فوتبال کشورمان در این رقابتها و با هدف حمایت همهجانبه از تیم ملی فوتبال کشورمان و همچنین کشف استعدادهای کشور در زمینه بازیهای رایانهای در استانهای منتخب کشور برگزار شد.
این رویداد در دو بخش حضوری بازی آفلاین فیفا و بخش ویژه بازیهای موبایلی ایرانی انجام شد. بخش حضوری بازی آفلاین فیفا این رویداد با همکاری اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استانها و انجمن ورزشهای الکترونیک به صورت حضوری در بازیگاههای (گیم نت) منتخب هر استان به مدت ۳ روز برگزار شد و برگزیدگان استانی طی مراسمی در آئین اختتامیه رویداد در هر استان معرفی و جوایز آنها اهدا شد.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این رویداد ملی با هدف حمایت از بازیهای باکیفیت و موفق ایرانی و معرفی این بازیها به کاربران سراسر کشور و همچنین فارسی زبانان خارج از کشور، برگزاری لیگی مستقل به صورت آنلاین ویژه بازیهای موبایلی ایرانی را نیز تدارک دید. فوتبالیستارز، کات آف، منچیکو و کوییز از جمله بازیهای ایرانی حاضر در این لیگ بودند.
در هفتمین جام قهرمانان بازیهای ویدئویی ایران امکان حضور بانوان برای شرکت در مسابقات نیز فراهم شد و آنها علاوه بر شرکت در مسابقه بازیهای موبایلی ایرانی، امکان دریافت جایزه ویژهای در بخش بانوان را نیز پیدا کردند و جوایز منتخبان این بخش نیز در مراسم اختتامیه این رویداد در هر استان به آنها اهدا شد.
در رویداد ملی هفتمین جام قهرمانان بازی ویدئویی ایران علاوه بر برنامهریزی برای برگزاری مسابقات حضوری و آفلاین، در بخشی نمایشگاهی تدارک ویژهای نیز برای ارائه خدمات متنوعی در حوزه اطلاعرسانی سواد بازی به خانوادهها و علاقهمندان با بازیهای دیجیتال و تجربه انجام سرگرمیهای الکترونیک و بازیهای واقعیت مجازی (VR) دیده شد.
بخش نمایشگاهی و ایستگاه بازی هفتمین جام قهرمانان بازیهای ویدئویی ایران در محل برگزاری مسابقات بخش نهایی و در روز اختتامیه در ۶ استان میزبان این رویداد، برگزار شد.
ارائه مشاوره بازی، ارائه و امکان انجام بازیهای رومیزی و بازیهای حرکتی، برگزاری میزگردهای تخصصی ویژه فعالان زیست بوم بازیهای دیجیتال کشور و سرمایه گذاران با عنوان «تجربه بازیساز» با موضوع بحث و بررسی پیرامون چرخه تولید بازی از ایده تا بازار و برگزاری کارگاه سواد بازی از جمله برنامههای تدارک دیده شده در هر استان برای بخش نمایشگاهی این رویداد بود.
در آئین اختتامیه این رویداد در شهرستان ملارد استان تهران همچنین از نفرات اول تا سوم مسابقه بازی «کوییز» در بخش بازیهای موبایلی ایرانی با اهدا جایزه (نفر اول ۲۰ میلیون تومان جایزه نقدی و نفرات دوم و سوم با جایزه غیر نقدی) تقدیر شد.
خدمت رسانی بنیاد ملی بازیهای رایانهای به زائران پیادهروی اربعین
در آستانه اربعین حسینی و همزمان با برگزاری پیادهروی اربعین موکب خدمات رسانی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ویژه کودکان و نوجوانان در شهر کربلای معلی برپا شد. این نخستین باری بود که بنیاد ملی بازیهای رایانهای با برپایی موکب و ایستگاه بازی در مسیر پیادهروی اربعین به معرفی بازیهای ایرانی- اسلامی پرداخت.
در این موکب که داخل حرم امام حسین (ع)، شارع الشهدا برپا است ضمن ارائه بازیهای ایرانی- اسلامی و حوزه مقاومت، فرصت انجام این بازیها برای کودکان و نوجوانان حاضر در پیادهروی اربعین فراهم شده است. بازیهای سفیر عشق، مختار: فصل قیام، فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی از مؤسسه فرهنگی منادیان، بازی موبایلی کودکان اربعین از ساختههای استودیو بازیسازی ایرانی- اسلامی مهاد و بازی موبایلی پیربابا (بازی آشپزی ایرانی-موکبداری) تولید استودیو مارس از جمله بازیهایی بود که در موکب بنیاد ملی بازیهای رایانهای در شهر کربلا ارائه شد و امکان انجام این بازیها برای زائران وجود داشت.
در این موکب علاوه بر امکان انجام بازی، درباره توجه به موضوع ردهبندی سنی بازیها و لزوم توجه خانوادهها به مصرف بهینه بازیهای دیجیتال و سواد بازی نیز اطلاعرسانی شد.
انجام پیمایش ملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حوزه مصرف بازیهای دیجیتال کشور
گزارش «نمای باز ۱۴۰۰» شاخصترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران ۱۴۰۰ را در اختیار علاقهمندان، محققان، سیاستگذاران و فعالان صنعت بازی ایران قرار میدهد. اطلاعات این گزارش بر مبنای پیمایش ملی بازیکنان بازیهای دیجیتال عرضه میشود. در این پیمایش اطلاعات ۸,۶۹۰ خانوار معادل ۳۰,۰۸۷ نفر گردآوری شده است.
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک)، مدیریت طراحی سوالات، تعیین اندازه نمونهها، روششناسی پیمایش و نظارت بر روند انجام آن را عهدهدار بوده و مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (ایسپا) مدیریت طراحی سوالات، تعیین اندازه نمونهها، روششناسی پیمایش و نظارت بر روند انجام آن را عهدهدار بوده و مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (ایسپا) با نظر بنیاد ملی بازیهای ایرانی به عنوان کارگزار انجام این پیمایش انتخاب شد. هرچند این پیمایش در تابستان و پاییز ۱۴۰۱ صورت پذیرفت، اما آمار مصرفی پاسخدهندگان در سال ۱۴۰۰ جمعآوری شده است.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در بهمن ماه ۱۴۰۱ نتایج تازهترین پیمایش کشوری بنیاد ملی بازیهای رایانهای در خصوص شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران را اعلام کرد. براساس این پیمایش میانگین سنی بازیکنان از ۲۲ سال در سال ۹۸، به ۲۳ سال در سال ۱۴۰۰ رسیده است و بازیکنان به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند.
نتایج این پیمایش همچنین نشان میدهد که ۵۸ درصد بازیکنان به صورت آنلاین بازی میکنند. همچنین از لحاظ تفکیک جنسیتی نیز ۵۹ درصد بازیکنان مرد و ۴۱ درصد زن هستند.
موبایل پلتفرم محبوب بازیکنان ایرانی است و ۹۶ درصد از بازیکنان با پلتفرم موبایل، ۲۵ درصد با پلتفرم کنسول و ۱۹ درصد با پلتفرم رایانه بازی میکنند. ۳۳ درصد بازیکنان از بیش از یک پلتفرم برای بازیکردن استفاده میکنند و از همین رو مسلماً درصد استفاده کاربران از پلتفرمهای بازی بیش از ۱۰۰ خواهد شد.
بازیکنان حرفهای ۴ میلیون نفر از مجموع کل بازیکنان بازیهای دیجیتال کشور را تشکیل میدهند و بیش از ۲۱ ساعت در هفته را به بازی اختصاص میدهند. ۱۴.۵ میلیون نفر از بازیکنان در دسته بازیکنان مصمم قرار گرفتهاند که به طور میانگین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند. ۱۵.۵ میلیون نفر نیز بازیکنان تفننی هستند و به طور میانگین بین یک تا ۵ ساعت در هفته بازی میکنند.
براساس نتایج این پیمایش میزان هزینهکرد بازیکنان ایرانی در سال ۱۴۰۰ برای بخش نرمافزار دو هزار و ۶۱۲ میلیارد تومان است که سهم بازیهای موبایلی بومی ۲۰۲ میلیارد تومان، بازیهای کنسولی بومی ۳/۸ میلیارد و بازیهای رایانهای بومی نیز ۱۴ میلیارد تومان بوده است.
بر اساس این پیمایش میانگین سنی بازیکنان از ۲۲ سال در سال ۹۸، به ۲۳ سال در سال ۱۴۰۰ رسیده است و بازیکنان به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند. نتایج این پیمایش همچنین نشان میدهد که ۵۸ درصد بازیکنان به صورت آنلاین بازی میکنند. همچنین براساس تفکیک جنسیتی بازیکنان نیز ۵۹ درصد مردان و ۴۱ درصد زنان را تشکیل دادهاند. بر اساس نتایج پیمایش سال ۹۸ از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۲۹ نفر بازیکن بودند که در پیمایش اخیر این عدد به ۳۵ بازیکن افزایش یافته است.
حضور در نمایشگاهها و رویدادهای تخصصی
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۱ با حضور در نمایشگاهها و رویدادهای تخصصی حوزه بازیهای ویدئویی به معرفی فعالیتهای خود در بخشهای مختلف پرداخت.
حضور در اولین نمایشگاه تخصصی بازی و سرگرمی، فناوریها و صنایع وابسته، حضور در اولین نمایشگاه رسانههای صوت و تصویر فراگیر ایران (رصتا)، حضور در بخش نمایشگاهی دهمین اجلاس رایزنان فرهنگی ایران، حضور در نمایشگاه هفته مبارزه با مواد مخدر، حضور معاونان بنیاد در نشست تخصصی «موبایل و بازیهای دیجیتال» و رویداد تخصصی بازیهای دیجیتال و گیم جم آکادمی ایرانسل از جمله این برنامهها بود.
برپایی چهارمین نمایشگاه بازیهای رایانهای در قالب نمایشگاه فناوریهای محتوای فضای مجازی
نمایشگاه فناوریهای محتوای فضای مجازی (CTEX) شامل سیزدهمین نمایشگاه بینالمللی رسانههای دیجیتال و چهارمین نمایشگاه ملی بازیهای رایانهای بود که از ۱۶ تا ۱۹ بهمن در شبستان مصلی بزرگ تهران برگزار شد. برگزاری نمایشگاه فناوریهای محتوای فضای مجازی (CTEX) با تدبیر وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی مبنی بر ادغام دو نمایشگاه بینالمللی رسانههای دیجیتال و نمایشگاه بازیهای رایانهای برای نخستین بار انجام شد.
البته محمدمهدی اسماعیلی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در آبان ماه ۱۴۰۱ و در جلسه سیاستگذاری «نمایشگاه فناوریهای محتوایی فضای مجازی» با تأکید بر برگزاری قدرتمند این رویداد بزرگ اعلام کرده بود در ایام کرونا نمایشگاه با سابقه رسانههای دیجیتال به صورت فیزیکی برگزار نشد و «نمایشگاه فناوریهای محتوایی فضای مجازی»، بازگشت نمایشگاه رسانه دیجیتال به تقویم نمایشگاهی کشور است و این نخستین بار است که ۲ نمایشگاه تأثیرگذار و پرمخاطب بازیهای رایانهای و رسانههای دیجیتال با هم ادغام شده و در قالب «نمایشگاه فناوریهای محتوایی فضای مجازی» برگزار میشوند.
برگزاری اختتامیه و معرفی برندگان لیگ کتاب بازی در حاشیه نمایشگاه بازیهای رایانهای
مراسم اختتامیه لیگهای «کتاب بازی» همزمان با چهارمین نمایشگاه بازیهای رایانهای با حضور محمدامین حاجی هاشم مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مهدی رمضانی دبیرکل نهاد کتابخانههای عمومی کشور در مصلی امام خمینی (ره) برگزار و جوایز برگزیدگان این رویداد اهدا شد.
دوره اول این لیگ با حضور ۴۲۱۶ شرکتکننده و دوره دوم با حضور ۵۲۰۰ شرکتکننده برگزار شد و مجموع شرکتکنندگان این رویداد ۹۴۴۷ نفر بود. در این رویداد ۴۱ هزار و ۹۶۰ دست بازی برده و ۹ هزار و ۴۲۰ بازی مساوی ثبت شده است و در مجموع ۵۱ هزار و ۳۸۰ بازی در دو دوره رویداد انجام شده است. به سوالات پرسیده شده در این رویداد ۳۲۴ هزار و ۸۳۹ نفر پاسخ صحیح دادهاند و در مجموع یک میلیون و ۳۷۶ هزار بار این سوالات در طول لیگ پرسیده شده است.
در پایان مراسم اختتامیه این رویداد از ۱۰ برگزیده دوره اول و دوم لیگ کتاب بازی با اهدای جوایزی تقدیر شد. بر این اساس به نفرات اول مبلغ ۱۱ میلیون، نفرات دوم ۹ میلیون، نفرات سوم ۷ میلیون، نفرات چهارم ۵ میلیون و نفرات پنجم ۳ میلیون تومان جایزه نقدی اهدا شد.
تفاهمنامه همکاری میان مجمع شهرداران آسیایی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای امضا شد
مجمع شهرداران آسیایی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای تفاهمنامهای را برای توسعه همکاریهای مشترک در حوزه صنعت بازیهای ویدئویی امضا کردند.
این تفاهمنامه در حاشیه برگزاری چهارمین نمایشگاه بازیهای رایانهای در مصلی امام خمینی (ره) میان محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای و حمیدرضا غلامزاده دبیرکل مجمع شهرداران آسیایی امضا شد.
برگزاری مسابقات بینالمللی بازیهای رایانهای میان کشورهای آسیایی با هدف ترویج بازیهای سالم، برگزاری رویدادهای آموزشی در حوزه بازیسازی و همچنین تأسیس شعبه انستیتوی ملی بازی سازی ایران در کشورهای مستعد آسیایی، برگزاری رویدادها و کنفرانسهای علمی جهت ترویج سواد بازیهای رایانهای و ردهبندی سنی بازیها، معرفی کتابها و دستاوردهای علمی بنیاد در حوزه بازیسازی، سواد بازی، از طریق نشر کتب و شرکت در نمایشگاههای کتاب کشورهای آسیایی از جمله زمینههای همکاری مشترک در این تفاهمنامه است.
همچنین همکاری برای تولید بازیهای جدی در حوزه نیازهای فرهنگی و تجاری مجمع شهرداران آسیایی در موضوعاتی مانند مهارت افزایی، گردشگری، محیط زیست، نظافت شهری، حقوق شهروندی، کمکهای اولیه، مقابله با سیل و زلزله، مدیریت مصرف منابع انرژی گاز، برق و سوخت، آب، آلودگی هوا، مهاجرت معکوس و معرفی اماکن گردشگری کشورهای آسیایی از دیگر موضوعاتی است که از طریق این تفاهمنامه مشترک دنبال خواهد شد.
راهاندازی بازیسرای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مسیر راهپیمایی ۲۲ بهمن
همزمان با جشن سالروز پیروزی انقلاب اسلامی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای اقدام به ایجاد بازیسرا در مسیر راهپیمایی ۲۲ بهمن کرد. این بازیسرا در مسیر راهپیمایی ۲۲ بهمن در خیابان آزادی، روبهروی سازمان حج و زیارت برپا و در آن بازیهای ایرانی و ورزشی کنسولی و سایر فناوریها مانند واقعیت افزوده برای کودکان و نوجوانان علاقهمند در مسیر راهپیمایی ارائه شد.
همچنین کارشناسان سواد بازی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این بازیسرا به ارائه مشاوره به خانوادهها در خصوص موضوع سواد بازی پرداختند؛ برگزاری مسابقه و اهدا هدیه ویژه به منتخبان از دیگر برنامههای این بازیسرا در روز ۲۲ بهمن بود.
بازدید از مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان
محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل و فرزانه شریفی معاون پژوهش و آموزش این بنیاد به همراه علی تمنایی مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان اصفهان ۱۶ شهریور با حضور در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی اصفهان از بخشهای مختلف این مرکز بازدید کردند و از نزدیک با فعالیت بخشهای مختلف این مرکز آشنا شدند. همچنین محورهای همکاری دو مرکز مورد بررسی قرار گرفت.
مدیران بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور بهعنوان تنها نهاد متولی بازیهای رایانهای تحت نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با حضور در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان از نزدیک با فعالیت بخشهای مختلف مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان آشنا شدند.
دانشگاه اصفهان از سال ۱۳۹۲ در حوزهی بازیهای رایانهای سرمایهگذاری جدی خود را آغاز کرد و کمکم برگزاری مداوم کلاسها و دورههای آموزش بازیسازی با کمک افراد موفق در صنعت گیم کلید خورد و از سال ۱۳۹۵ با حمایت معاونت علمی و فناوری ریاستجمهوری، مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان راهاندازی شد.
برگزاری چهار دوره ماراتون بازیسازی در دانشگاه اصفهان تجربه خوبی بود که به گسترش ساختار زیستبوم کارآفرینی در این حوزه کمک بسیاری کرد و اکنون به یکی از رویدادهای صاحب شخصیت کشور تبدیل شده است.
تاکنون بیش از ۱۲۰ کارگاه و دوره آموزشی و پنج کمپ بازی سازی برگزار شده است و رشتهی بازیسازی در مقاطع کارشناسی و کارشناسی ارشد (که کارشناسی ارشد بهصورت مشترک با یکی از دانشگاههای کرهی جنوبی برگزار میشود) در مرکز راه اندازی شده که به تقویت زیرساختهای آکادمیک این صنعت نوپای کشور کمک بسیاری میکند. همچنین تاکنون ۴۵ عنوان فعالیت پژوهشی تحت عنوان تز کارشناسی ارشد دکتری در مرکز انجام شده و بیش از ۵۰ رویداد بازی سازی مختلف برگزار شده است.
پایان پیام/ت
منبع: فارس
کلیدواژه: بنیاد ملی بازی های رایانه ای دوره های آموزشی هفتمین جام قهرمانان بازی های ویدئویی ایران چهارمین نمایشگاه بازی های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای بنیاد ملی بازی های رایانه ای وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی مرکز نوآوری صنایع سرگرمی بازی های موبایلی ایرانی بازی های دیجیتال کشور بازی های رایانه ای مجمع شهرداران آسیایی نمایشگاه بین المللی نمایشگاه فناوری خانه خلاق و نوآوری کودکان و نوجوانان رسانه های دیجیتال مسیر راهپیمایی پیاده روی اربعین برگزاری مسابقات آموزش بازی سازی شرکت کنندگان بازی های ایرانی دانشگاه اصفهان انتشارات بنیاد تفاهم نامه درصد بازیکنان اردوهای آموزش بخش های مختلف ملی بازی سازی بازی می کنند رایانه ای حوزه بازی بازی سازی علاقه مندان برنامه ریزی سال ۱۴۰۰ راه اندازی حاجی هاشمی فضای مجازی پرسیده شده شرکت کننده خانواده ها سال در سال بخش حضوری فعالیت ها سواد بازی صنعت بازی برنامه ها کتاب بازی برگزار شد سال ۱۴۰۱ انجام شد سنی بازی استان ها خواهد شد ارائه شد بازی سرا آموزش ها زیست بوم رسانه ها ۲۲ بهمن بر اساس یک بازی اهدا شد
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.farsnews.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «فارس» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۷۴۱۵۰۵۸ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
نمایشگاه کتاب و ظرفیت «گردشگری ادبی»
نورآقایی گفت: فضا و اقتصاد پیرامون نمایشگاه کتاب، گردشگری ادبی را شکل میدهند و میشود ایدههایی داشت که نمایشگاه کتاب به یک رویداد در این حوزه تبدیل شود. - اخبار فرهنگی -
به گزارش خبرگزاری تسنیم، به نقل از ستاد خبری سیوپنجمین نمایشگاه بینالمللی کتاب تهران؛ آرش نورآقایی، کارشناس «گردشگری ادبی»، با بیان اینکه گردشگری ادبی یک ژانر جدید در حوزه گردشگری است، ادامه داد: گردشگری ادبی به صورت اختصاصی سابقه دیرینهای در دنیا ندارد؛ هرچند که وقتی افراد در موقعیتهای گردشگری ادبی قرار میگیرند به نوعی این شاخه از گردشگری اتفاق میافتد؛ مانند آنکه اشخاص در سفری بر مزار نویسنده یا شاعری نامدار حاضر شوند. همینطور بازدید از خانه یک نویسنده نیز «گردشگری ادبی» محسوب میشود.
نمایشگاه کتاب میتواند بخشی از «گردشگری ادبی» باشد
وی ادامه داد: طبق تعریفی که در دنیا از «گردشگری ادبی» صورت میگیرد، بازدید صرف از نمایشگاههای کتاب جز این ژانر محسوب نمیشود؛ اما این بدان معنا نیست که نمیتوان به موضوع نمایشگاه کتاب و «گردشگری ادبی» پرداخت. از آنجایی که شاخههای گردشگری در حال توسعه است و انواع گردشگری شکل میگیرد، میتوان «گردشگری ادبی» را نیز با گذر زمان توسعه داد و برای آن تعاریف جدیدی مشخص کرد. در واقع «گردشگری ادبی» رفتن به مکانهای واقعی و حتی خیالی اطلاق میشود که در داستانها خلق شدهاند.
این کارشناس حوزه گردشگری که در سال 1392 نخستین همایش «گردشگری ادبی» را به منظور جلب توجه فعالان حوزه گردشگری و ادبیات به این مقوله برگزار کرد، افزود: ایده ایجاد «گردشگری ادبی» را با برگزاری همایشی در همین رابطه در حدود یک دهه قبل پیگیری کردم، آن زمان حتی کلید واژه «گردشگری ادبی» در ایران مطرح نبود. حتی یکی از صاحب نظران حوزه گردشگری عنوان کرد که «گردشگری ادبی» یعنی چه؟ فردا میخواهید گردشگری ریاضی را هم راهاندازی کنید! آن زمان یک خبرنگار از میسیسیپی به ما پیام داد که چقدر خوب است که شما در ایران میخواهید «گردشگری ادبی» برگزار کنید.
وی افزود: من همیشه به پیشینه ادبی کشورم توجه داشته و بر اساس آن به این فکر میکردم که چقدر این موضوع میتواند در حوزه گردشگری کاربرد داشته باشد. با تحقیق متوجه شدم در دنیا چنین ژانری وجود دارد، آن زمان به یک تور «گردشگری ادبی» در دانشگاه آکسفورد برخورد کردم که تور گردشگری «شرلوک هلمز» بود؛ در حالی که شرلوک شخصیت خیالی بود، اما وقتی در گوگل 10 آدرس مشهور دنیا را سرچ میکنیم آدرس خانه «شرلوک هلمز» به آدرس خیابان «بیکر پلاک 221 ب» را به مخاطبان ارائه میکند.
نورآقایی ادامه داد: بعدها در سفرهایی که داشتم متوجه شدم خانه «رومئو و ژولیت» در شهر ورونا ایتالیا یکی از مقاصد پُر بازدید دنیاست؛ در حالیکه این دو شخصیت هرگز وجود خارجی نداشتند و ساخته و پرداخته ذهن ویلیام شکسپیر هستند؛ به همین دلیل من به تحقیق در مورد آثار ایرانی پرداختم. به عنوان نمونه به بررسی رُمان «کلیدر» محمود دولتآبادی پرداختم و توانستم برخی از شخصیتهای داستان از جمله دُختر آقای گلمَمَد را پیدا کنم و خانه او و دختر، نوه و نتیجه او را هم بیابم. وسایلی که از گل مَمَد باقی بود را به من دادند. حتی از شناسنامه دخترش عکس دارم و بر این اساس یک گردشگری یک هفتهای در آن منطقه حول محور اتفاقی که در رُمان وجود داشت، شکل گرفت.
نرخ ارز تهدیدی برای بخش خارجی نمایشگاه کتاب تهرانوی گردشگری ادبی رویداد محور را دارای دو جنبه معرفی کرد و افزود: وقتی بر اساس رویداد سفر میکنیم، این به نوعی گردشگری رویداد هم محسوب میشود و همزمان طبق محتوای رویداد میتواند گردشگری ادبی نیز محسوب شود، مانند آئین بزرگداشت مولانا و نمایشگاه کتاب فارغ از اینکه میتواند یکی از اتفاقات مرتبط با گردشگری ادبی باشد. این میان البته باید برخی از ظرافتها را در نظر گرفت. در واقع باید توجه کرد چگونه میتوان به نمایشگاه کتاب به مثابه گردشگری ادبی نگاه کرد، صرف اینکه افراد به نمایشگاه بروند و کتاب بخرند، این گردشگری ادبی محسوب نمیشود. فضاها و اقتصادهای پیرامون نمایشگاه کتاب، گردشگری ادبی را شکل میدهند و میشود ایدههایی داشت که نمایشگاه کتاب به یک رویداد در حوزه گردشگری ادبی تبدیل شود.
نورآقایی توضیح داد: حضور فروشگاههای کتاب یا نمایشگاه کتاب میتواند در انتخاب یک شهر به عنوان «شهر ادبیات» مؤثر باشد. «یونسکو» با تعریف هفت زیرشاخه برای شبکه شهرهای خلاق مواردی چون موسیقی، ادبیات، رسانه، خوراک، صنایع دستی و ... به موضوع ادبیات شهرها توجه کرده است. تهران با وجود شهرکتابها، نمایشگاه بینالمللی کتاب و رویدادهای ادبی در کافهها و... همچنین استفاده از گردشگری ادبی میتواند بدل به «شهر خلاق ادبی» شود. اینطور میتوان پرونده ثبت تهران به عنوان شهر ادبی را مطرح کرد. در جریان «گردشگری ادبی» مجموعه موقعیتهای «گردشگری ادبی» در تهران نظیر خانه موزهها، مقبرهها، تور کتابخانه ملی، تور کتابخانههای خلاق و... نشستهای ادبی در کنار نمایشگاه کتاب باید مورد توجه باشد، همچنین توجه به مکانهای معرفی شده در داستانها مانند ظهیر الدوله و یا کافه نادری بخشی از گردشگری ادبی است.
سهراب سپهری شاعری جهانگرد بود
این متخصص حوزه گردشگری ادبی در بخش دیگری از این گفتوگو اشاره کرد: میتوان در نمایشگاه کتاب نشستهای تخصصی «گردشگری ادبی» را برگزار کرد. توجه و تحقیق نسبت به مکانهای مرتبط با ادبیات و شخصیتهای ادبی در «گردشگری ادبی» مهم است. خانه حافظ در کجای شیراز میتوانسته باشد؟ مسیر سفر ناصرخسرو قبادیانی از کجا تا کجا بود؟ به عبارتی نویسندگان زیادی در تاریخ ایران داریم که در رابطه با موقعیتها و مکانها صحبت میکنند. وقتی شاعر میگوید خوشا شیراز و وضع بیمثالاش یعنی چه؟ یا اشعار سهراب که در اشعار خود موقعیتهای زیادی را بیان کرده است. در گلستانه چه بوی علفی میآید و گلستانه مکانی بوده نزدیک خانه سهراب سپهری که مقبره او نیز در همان نزدیکی است.
نورآقایی گفت: سهراب سپهری یک شاعر جهانگرد بود که از قضا نقاشی هم میکرد؛ با قلم و قدم همکار بوده است. او سفرهای زیادی داشت، به ژاپن و نیویورک رفت و رکورددار فروش نقاشی در ایران است، اما هیچ کس به او از منظر سفرهایش نپرداخته است. مضامین سفر در شعرهای شاعران دیده وجود دارد. آنها در ذهنشان سفر میکنند. رستم در شاهنامه یک پهلوان است؛ اما او یک مسافر هم هست و مدام در حال سفر است. این مسائل را میتوان در نمایشگاه کتاب بررسی کرد. ایران میتواند به دلیل پیشینه ادبی بالا در «گردشگری ادبی» بسیار موفق باشد.
سیوپنجمین دوره نمایشگاه بینالمللی کتاب تهران با شعار «بخوانیم و بسازیم» از 19 تا 29 اردیبهشت (1403) در محل مصلی امام خمینی(ره) به شکل حضوری و در سامانه ketab.ir به صورت مجازی برگزار میشود.
انتهای پیام/