کرونا و افزایش ۳۶ میلیونی گیمرهای ایرانی
تاریخ انتشار: ۲۶ بهمن ۱۳۹۹ | کد خبر: ۳۱۰۱۲۷۱۱
کرونا یکی از ویروس هایی بود که توانست سبک زندگی بسیاری از مردم جهان را عوض کند و باعث شد بسیاری از مردم در خانهها بمانند و از حضور در اجتماعات خودداری کنند. شاید همین اتفاق باعث شده که تعداد گیمرها روز به روز افزایش پیدا کند و حالا به نزدیک ۳۶.۴ میلیون نفر برسد که یعنی حدود ۵۰ درصد از جمعیت کشورمان به سمت بازیهای دیجیتال گرایش پیدا کردهاند.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
در این گزارش درباره آمارهای حیرتانگیز از گیمرهای ایرانی و گردش مالی بازار بازیهای رایانهای، کنسولی و ... نوشتهایم.
رشد ۷۰ درصدی دانلود بازیهای موبایلی
گزارش یکی از فروشگاههای ایرانی دانلود اپلیکیشن حاکی از آن است که طی ۶ ماه اول امسال بازیهای موبایلی با رشدی معادل حدود ۷۰ درصد در صدر علایق مردم به بازیهای دیجیتال قرار گرفته است. همچنین آمارها نشان میدهد که تنها از اول اسفند ۹۸ تا ۱۵ فروردین بازیهای موبایلی ۱۰۷ میلیون بار دانلود یا بهروزرسانی شدهاند. در این میان ۳ نوع بازیهای استراتژی با ۵۳ درصد رشد، بازیهای خانوادگی با ۴۱ درصد و بازیهای ماجرایی با ۳۷ درصد، بیشترین رشد دانلود یا بهروزرسانی را داشتهاند. دلیل آمار بالای بازیهای موبایلی در مقایسه با بازیهای کنسولی و کامپیوتری این است که کنسولهای بازی نیاز به صرف هزینه برای خرید دارند و همچنین سرگرمشدن با بازیهای موبایلی تقریبا در همه مکانها (خانه، خودرو و ...) امکانپذیر است.
این در حالی است که کل دنیا در سال ۲۰۲۰ با افزایش دانلود بازیهای موبایلی همراه بوده است.
گردش مالی بازیهای رایانهای
گردش مالی بازیها در پلتفرمهای کنسول بازی، رایانه و موبایل در سال ۲۰۲۰ بیش از ۱۸۰ میلیارد دلار در جهان بوده که ۷۲ میلیارد آن تنها به بازیهای موبایلی اختصاص داشته است و گفته میشود بنا بر پیشبینیها این رقم در سال ۲۰۲۳ به بیش از ۱۰۰ میلیارد دلار میرسد. این رقم در کشور ما برای بازی در پلتفرمهای مختلف به بیش از ۱۵۰۰ میلیارد تومان تا پایان سال خواهد رسید که نسبت به سال ۱۳۹۷ که وزیر ارشاد گردش مالی بازیهای رایانهای را در کشور ۹۲۰ میلیارد تومان اعلام کرده بود رشد چشمگیری داشته است.
گروه سنی، تعداد و جنسیت گیمرها
چندی پیش سعیدرضا عاملی، دبیر شورایعالی انقلاب فرهنگی در دیدار با مدیران بنیاد بازیهای رایانهای گفته بود: مطالعات آماری نشان میدهد که گروه سنی ۱۸ تا ۲۵ سال بهطور میانگین، ۲۰ ساعت در هفته از بازیهای کامپیوتری و موبایلی استفاده میکنند. البته گروه سنی بازیها شامل دوره سنی بزرگسال حتی ۶۰ سال به بالا هم میشود.
سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم به خبرنگار ما گفت: «بهصورت تخمینی میتوان گفت هزینهکرد بازیکنان ایرانی برای بازی بهطور متوسط تا پایان سال ۱۳۹۹ به بیش از ۱۵۰۰ میلیارد تومان و یک سال بعد به ۱۹۰۰ میلیارد تومان میرسد. این در حالی است که این عدد در سال ۱۴۰۱ به بیش از ۲ هزار میلیارد تومان خواهد رسید.
پژمان تعداد گیمرهای بازیهای موبایلی را ۳۱ میلیون نفر اعلام کرد که با اضافهکردن گیمرهای پلتفرمهای دیگر مثل کنسولهای بازی و بازیهای رایانهای این رقم به ۳۶.۴ میلیون نفر میرسد که پیشبینی میشود تا پایان سال ۱۴۰۱، به ۶/ ۴۱ میلیون نفر هم برسد.
بهگفته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، متوسط سن گیمرهای ایرانی ۲۲ سال است و ترکیب جنسیتی بازیکنان هم نشان می دهد همچنان بازیکنان مرد، سهم بیشتری در بازیهای رایانهای دارند و سهم بازیکنان مرد در سال ۱۳۹۹ و سالهای آینده همچنان بیشتر خواهد بود. براساس تخمینها، ۶۷ درصد بازیکنان در سال ۱۳۹۹ مردان و ۳۳ درصد زنان خواهند بود. این رقم برای سالهای ۱۴۰۰ و ۱۴۰۱ به نسبت ۶۸ درصد مرد در مقابل ۳۲ درصد زن پیشبینی شده است.
سهم کم بازیسازان ایرانی از بازار بازیها
بر اساس برآوردهای پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۹۸ بازیکنان بازیهای موبایلی ۲۹۰ میلیارد تومان در این حوزه هزینه کردهاند که شامل خرید بازیها، انواع پرداختهای درونبرنامهای و هزینه نصب بازی میشود که از این مبلغ تنها ۸۰ میلیارد تومان سهم بازیهای موبایلی بومی بوده و مابقی آن در اختیار بازیسازان خارجی قرار گرفته است. این آمار نشان می دهد کمتر از ۲۸ درصد از درآمد بازی های موبایلی در اختیار بازیسازان ایرانی قرار گرفته و همچنان بازار در اختیار بازیهای خارجی است. البته در حوزه بازیهای کنسولی و رایانهای سهم ایران از بازار اندک است که برخی کارشناسان دلیل آن را وجود بازیهای ارزانقیمت خارجی که به دلیل رعایتنشدن قانون کپی رایت به قیمتهای ارزان عرضه میشوند، دانستهاند. با این حال معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرد: با توجه به تلاشهایی که استودیوهای بازیسازی در این حوزه کردهاند، با فراهم شدن شرایط برای ساخت این بازیها، با آینده روشنی برای بازیهای رایانهای و کنسولی ایرانی مواجه خواهیم شد.
با این حال نگاهی به آمارها نشان میدهد از بازار ۱۵۰۰ میلیاردی بازیها در کشورمان سهم سازندگان ایرانی در بازیهای موبایلی ۸۰ میلیارد تومان، بازیهای رایانهای ۲۱ میلیارد تومان و در بازیهای کنسولی ۹ میلیارد تومان بوده است که نسبت به میزان گردش مالی بازیها ی یارانهای سهم اندکی است. البته معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگوید که هرچند سهم بازیسازهای ایرانی از این بازار کم است ولی رشد قابل توجهی دارد و تقریبا سالانه ۴۰ تا ۵۰ درصد نسبت به سال قبل رشد داشته است.
منبع: خراسانمنبع: ساعت24
کلیدواژه: ویروس کرونا بنیاد ملی بازی های رایانه ای گردش مالی بازی ها بازی های موبایلی میلیارد تومان نشان می دهد میلیون نفر
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.saat24.news دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «ساعت24» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۱۰۱۲۷۱۱ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
واکسنی که ویروسهای ظهور نکرده کرونا را از بین می برد!
به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از ایندپندنت، محققان دانشگاه کمبریج، دانشگاه اکسفورد و کل تک در آمریکا مشغول توسعه روشی نوین به نام «واکسن شناسی پیشگیرانه»( proactive vaccinology) هستند که هدف آن آموزش سیستم ایمنی بدن برای شناسایی ویروس های مختلف کرونا است.
این واکسن از آنتی ژن هایی استفاده می کند که در ۸ ویروس کرونای مختلف از جمله ویروسی در خفاش ها وجود دارد. آنتی ژن ماده ای است که واکنش ایمنی در بدن را آغاز می کند.
چنین روندی به سیستم ایمنی بدن آموزش می دهد تا بخش هایی از آنتی ژن ها را جستجو کند که در ویروس های مختلف، از جمله مواردی که در واکسن وجود ندارد، مشترک است. به عنوان مثال واکسن ویروسSars-CoV-۱ که به همه گیری سارس در ۲۰۰۳ میلادی منجر شد را در بر نمی گیرد.
به طور معمول واکسن ها، مانند نمونه هایی که برای مقابله با کووید۱۹ به کار گرفته شدند، از یک آنتی ژن برای آموزش سیستم ایمنی استفاده می کنند تا ویروس های خاص و جداگانه را هدف بگیرند.
روری هیلز محقق فارغ التحصیل دانشکده داروسازی کمبریج و مولف ارشد پژوهش در این باره می گوید: تمرکز ما توسعه واکسنی است که در مقابل پاندمی ویروس کرونای آینده از انسان ها دفاع کند. باید آن را حتی قبل از آغاز همه گیری آماده کنیم. ما واکسنی ابداع کردیم که در مقابل طیف وسیعی از ویروس های کرونا از جمله نمونه هایی که هنوز ناشناخته هستند، محافظت ایجاد می کند.
نتایج این پژوهش در ژورنال نانوتکنولوژی منتشر شده است.
مارک هاوارث از دانشگاه کمبریج و مولف ارشد تحقیق می گوید: ما نباید منتظر ظهور ویروس کرونای جدید بمانیم. به دانش کافی درباره ویروس های کرونا و واکنش های سیستم ایمنی به آنها دست یافته ایم و اکنون می توانیم واکسن هایی بسازیم که در مقابل شاخه های ناشناخته ویروس کرونا از انسان ها محافظت می کند.
تحقیق نشان داده واکسن جدید که Quartet Nanocage نام گرفته واکنش ایمنی وسیعی در موش ها از جمله حیواناتی که در مقابل Sars-CoV-۲ ایمن شده بودند، ایجاد می کند.
طبق این پژوهش طراحی واکسن ساده تر از نمونه های توسعه یافته است و ا حتمالا در توسعه واکسن هایی برای دیگر مشکلات سلامتی نیز کاربرد دارد. این تحقیق در اوایل ۲۰۲۵ میلادی وارد مرحله یکم آزمایش بالینی می شود.
کد خبر 6099037 شیوا سعیدی قوی اندام